Priklausomybė nuo technologijų: ADHD smegenys vaizdo žaidimuose ir socialinėje žiniasklaidoje

July 20, 2023 17:59 | Paaugliai Su Adhd
click fraud protection

Maždaug trys ketvirtadaliai amerikiečių paauglių turi prieigą prie išmaniojo telefono, kompiuterio ir žaidimų konsolės.1 Keturi iš dešimties paauglių teigia, kad per daug laiko praleidžia žaisdami vaizdo žaidimus, o 36 % visų paauglių teigia, kad per daug laiko praleidžia socialinėje žiniasklaidoje.12 Pasak daugiau nei pusės JAV paauglių, būtų labai ar šiek tiek sunku atsisakyti socialinės žiniasklaidos.1

Nuo „Fortnite“ iki „TikTok“ vaizdo žaidimai ir socialinės žiniasklaidos kanalai yra kruopščiai sukurti, kad paskatintų įprastą naudojimą. Tikrai įmanoma užsiimti sveikai, laisvalaikiu, tačiau technologijų naudojimas gali ir tampa problemiškas. Veiksniai, skatinantys “priklausomybė nuo technologijų“ yra sudėtingi. Be to, paaugliams, sergantiems dėmesio deficito hiperaktyvumo sutrikimu (ADHD), kurie kovoja su savikontrole ir savireguliacija, gali kilti didesnė rizika.

Kaip vaizdo žaidimai ir socialinė žiniasklaida mus užkabina

Kabliuko modelis

„Hook“ modelį naudoja ir socialinės žiniasklaidos kūrėjai, norėdami paskatinti vartotojus grįžti ir praleisti daugybę valandų prie savo produktų. Štai kaip veikia modelis:

instagram viewer

  • Suaktyvinimas: Trigeris yra viskas, kas privilioja ką nors prie produkto. Socialinės žiniasklaidos atveju tai dažnai yra pranešimas.
  • Veiksmas: Programos atidarymas yra numatytas veiksmas gavus pranešimą.
  • Kintamasis atlygis: Nesvarbu, ar tai peržiūri komentarą, ar slenka naujienų kanale, atidarę programą vartotojai iškart gauna atlygį. Svarbiausia, kad šie atlygiai būtų kintami; net jei naudotojai atidaro socialinės žiniasklaidos programą dėl pranešimo, jie greičiausiai sąveikaus su kitomis programos dalimis, nes ieškos papildomo atlygio. (Pagalvokite apie begalinį vaizdo įrašų turinį, pasiekiamą „Instagram“, „TikTok“ ir „Facebook“.)
  • Investicijos: Kai naudotojai mėgsta turinį, jį išsaugo ir dalijasi, jie investuoja laiką į programą ir suteikia jai vertingos informacijos apie savo pomėgius. Iš esmės jie moko programą, kaip priversti juos sugrįžti, o ciklas tęsiasi.

Žaidimų patirtis

Kabliuko modelis yra skirtas įpročių ugdymui, o patirties žaismas yra proceso dalis. Apsvarstykite „Snapstreaks“ – populiarią „Snapchat“ funkciją, kuri seka, kiek laiko vartotojai iš eilės „užfiksavo“ vienas kitą. Kai kuriems naudotojams, kurie gali jausti nerimą ir bendraamžių spaudimą išlaikyti juos, tampa labai svarbu.3 Paaugliai man sako, kad „Snapstreak“ palaikymas su draugu dažnai tampa svarbiau nei bendravimo kokybė.

[Atlikite šį savęs patikrinimą: ar mano vaikas gali būti priklausomas nuo socialinės žiniasklaidos?]

Kintamasis atlygis

Kintamo atlygio pažadas yra stiprus ir sukeliantis priklausomybę, nes realaus pasaulio lošimo automatų ir vaizdo žaidimų grobio dėžučių populiarumas pasitvirtina. Pagrindinis vaizdo žaidimų elementas, grobio dėžėse yra vertingų ir kartais retų žaidime naudojamų daiktų – nuo ​​„odelių“ (kosmetinės daikto ar veikėjo išvaizdos) iki įrangos. Grobimų dėžės dažnai atrakinamos dažnai žaidžiant, nors kai kurie žaidėjai prieigą perka už tikrus pinigus. Tyrimai atskleidė ryšį tarp „lot-box“ įsitraukimo ir probleminio žaidimo.4 JAV ir kitose šalyse buvo pateikti įstatymo projektai, reglamentuojantys grobikėlių dėžes, ypač skirtas nepilnamečiams.56

Daugiau būdų, kaip suprasti vaizdo žaidimų intrigą

Visi žaidėjai gali patekti į vieną iš trijų didelių profilių.

  • Pabėgėjas: Motyvuoti pabėgimo, tokio tipo žaidėjai mėgsta įtraukiančius potyrius, kuriuos gali pasiūlyti vaizdo žaidimų pasaulis, personažai ir siužetinės linijos. „World of Warcraft“, „Final Fantasy XIV“, „Hogvartso palikimas“ ir „Skyrim“ yra keli vaizdo žaidimų / franšizių pavyzdžiai, kuriais patiktų „Escaper“. Pabėgėliai paprastai yra impulsyvūs ir paprastai turi žemą savigarbą.
  • Pasiekėjas: Šis žaidėjas yra konkurencingas ir trokšta laimėti. Jiems lipti į gretas yra maloniau nei tyrinėti vaizdo žaidimų pasaulį. Pasiekėjai paprastai žaidžia konkurencingus, greito tempo, reitingais pagrįstus žaidimus (iš franšizių ir serijų), pvz., League of Legends, Fortnite, Overwatch 2, Valorant ir Call of Duty. Pasiekusieji linkę būti impulsyvūs, tačiau skirtingai nei pabėgėliai, jie paprastai turi aukštą savigarbą. (Aukšto kalibro konkurencinis žaidimas privalo tai padaryti.)
  • Užkietėjęs žaidėjas: Šį žaidėją motyvuoja ir pabėgimas, ir pasiekimai. Jie mėgaujasi įtraukiančiomis ir konkurencingomis žaidimo dalimis. Žaidimai taip pat yra didžiulis jų tapatybės aspektas. Šio tipo žaidėjams labiausiai gresia probleminiai ar netvarkingi žaidimai.

Ar mano paauglys priklausomas nuo technikos? Kokie yra ženklai?

Kaip ir daugelyje gyvenimo dalykų, tai, su kuo užsiimame ir kaip paveiks mūsų sveikatą ir gerovę. Kaip, pavyzdžiui, galime palaikyti sveikus santykius su maistu, taip pat galime turėti sveikus santykius su technologijomis. Kaip socializacijos, ryšių, mokymosi, sveikos konkurencijos ir įgūdžių ugdymo būdai, žaidimai ir socialinė žiniasklaida turi atperkamųjų savybių. (Kai kurie žaidėjai net padarė sėkmingą karjerą profesionalūs žaidimai ir turinio kūrimas.) Milijardai žaidėjų ir socialinės žiniasklaidos vartotojų visame pasaulyje žaidžia ir užsiima laisvalaikiu; jiems žaidimų ir socialinių tinklų naudojimas nesukelia problemų.

Tačiau kaip valgymo elgesys gali tapti nesveikas ir netvarkingas, taip ir technologijų naudojimas. Kaip ir kitoms elgesio priklausomybėms, netvarkingam žaidimams ar socialinei žiniasklaidai būdingas nuolatinis ir per didelis įsitraukimas veikloje iki reikšmingų asmeninių, šeimos, socialinių, švietimo ir kitų sričių sutrikimų veikiantis. Štai keli įspėjamieji priklausomybės nuo technologijų požymiai:

[Skaitykite: Ar jūsų paauglių socialinių tinklų naudojimas yra pavojingas?]

  • problemos, sustabdančios veiklą ir (arba) kontroliuojančios elgesį ir įsitraukimą aplink ją
  • pirmenybę teikiant veiklai, o ne kitiems įsipareigojimams, interesams ir veiklai
  • potraukis veiklai
  • neigiamos emocinės reakcijos, kai negali užsiimti veikla (pvz., irzlumas, pyktis, nerimas)
  • nesugebėjimas atpažinti problemų, kurias sukelia per didelis įsitraukimas į veiklą, arba nesugebėjimas sustoti, nepaisant žinojimo, kad tai sukelia problemų

Žaidimų ir (arba) socialinės žiniasklaidos naudojimas yra susijęs su tokiomis problemomis kaip nerimas, depresija, ir vienatvė.789 (Abu dažniausiai yra fiziškai izoliuojantys užsiėmimai, kurie gali paskatinti šias problemas.) Ypač paaugliams kognityviniai iškraipymai lydi problemų, susijusių su elgesio, susijusio su technologijų naudojimu, valdymu. Paauglys gali pakartotinai nepaisyti tėvų nustatytų ekrano naudojimo apribojimų, manydamas, kad tai „nėra didelė problema“. Jie gali atidėti svarbių mokyklinių užduočių atlikimą ir žaisti, galvoju: „Aš tai išsiaiškinsiu vėliau“. Nepadeda, kad internetinis turinys yra lengvai pasiekiamas ir akimirksniu sustiprinamas, todėl lengva nepaisyti ilgalaikių pasekmių, pavyzdžiui, gauti blogą pažymį. ant testo. Netvarkingas žaidimas ir (arba) naudojimasis socialiniais tinklais, kaip ir kitos priklausomybės, taip pat gali įtempti santykius ir finansus.

The Pasaulio Sveikatos Organizacija (PSO) balsavo už pripažinimąŽaidimų sutrikimas“ oficialiame sąlygų sąraše 2019 m. Tuo tarpu „Interneto žaidimų sutrikimas“ yra siūloma sąlyga pagal DSM-5 Žaidimų sutrikimų paplitimo diapazonas yra nuo 1% iki 4%, nors įvertinimai skiriasi.101112Priklausomybė nuo socialinių tinklų ir kitų skaitmeninės priklausomybės formų nepripažįsta nė vienas organas, nors vyksta įvairių netvarkingų ar probleminių technologijų ir ekrano naudojimo formų tyrimai.

Yra skirtumų tarp netvarkingo / probleminio naudojimo ir rimtesnio naudojimo rizikos. Pavyzdžiui, žaidžiant probleminius žaidimus, asmuo parodo kai kuriuos, bet ne visus teisėto sutrikimo požymius. Jie dažnai gali atsilikti nuo mokyklos darbų, nemiegoti ir kovoti su tėvais dėl žaidimų. Apie 5% žaidėjų žaidžia probleminius žaidimus, o dar 5% žaidėjų atitinka kriterijus rizikuoja arba užsiima žaidimais, o tai reiškia, kad jie elgiasi tam tikru būdu, kuris, jei tęsis, galėtų tapti problemiškas.7

Ar yra ryšys tarp ADHD ir techninės priklausomybės?

Ekrano naudojimas nesukelia ADHD, nors mokslininkai atskleidė tam tikrus ryšius tarp ADHD simptomų, žaidimų, socialinės žiniasklaidos ir kitų ekrano naudojimo formų bei skaitmeninių technologijų, pavyzdžiui:

  • Žaidėjai, kuriems būdingi didesni ADHD simptomai, gali turėti didesnę riziką susirgti priklausomybe nuo vaizdo žaidimų.13 Tyrėjai teigia, kad ADHD simptomai daro žaidimus patrauklius, o patys žaidimai pablogina arba sustiprina ADHD simptomai.14
  • Tarp paauglių dažnas kelių šiuolaikinės skaitmeninės žiniasklaidos formų naudojimas (sms žinučių siuntimas, lankymasis socialiniuose tinkluose žiniasklaidos platformos, srautiniai vaizdo įrašai ir kt.) yra susijęs su padidėjusia ADHD simptomų tikimybe įvykis.15
  • Palyginti su jaunyste be ADHD, jaunimas, sergantis ADHD, daugiau laiko praleidžia prie skaitmeninės žiniasklaidos ir turi sunkesnių probleminio interneto naudojimo simptomų.16

Priklausomybė nuo technologijų: kaip pabėgti nuo kabliuko

Ieškokite priklausomybės gydymo

Jei jūsų paauglys turi netvarkingo technikos / ekrano naudojimo požymių, pasitarkite su savo gydytoju arba psichikos sveikatos specialistu. Pagalba dėl priklausomybės nuo technologijų teikiama psichoterapijos ir stacionarinio gydymo klinikose (pvz., perkrauti, centras Sietle, Vašingtone, skirtas žaidimų ir (arba) ekrano naudojimo sutrikimams), atkūrimo programoms, paramos grupėms ir net vaistams. Ieškokite profesionalių konsultacijų iš paslaugų teikėjų, kurie specializuojasi žaidimų ir (arba) probleminio ekrano naudojimo srityse. (Tai yra mūsų dėmesys Escapethe.com, Dalase, Teksase įsikūrusi profesionalių konsultacijų tarnyba, kurią įkūriau.)

Padėkite savo paaugliui ugdyti sveikus ekrano įpročius

1. Būk sektinas pavyzdys. Net jei nenaudojate „TikTok“ ar nežaidžiate „Roblox“, tikriausiai tam tikru būdu bendraujate su ekranais. Suabejokite, kaip naudojatės ekranu, ir parodykite vaikui savo ketinimus ir samprotavimus, kai jis naudojasi ekranu.

2. Nepriekaištingai žiūrėkite į savo paauglio ekrano naudojimą. Nemanykite, kad jūsų paauglio žaidimai ar naudojimasis socialine žiniasklaida iš prigimties yra blogas ar žalingas. Tai juos tik atstums. Vietoj to būkite smalsūs ir užduokite atvirus klausimus, pvz.: „Kas jums patinka šiame vaizdo žaidime / programoje / turinio kūrėje?

3. Pakalbėkite su savo paaugliu apie sveiko ekrano naudojimo prasmę. Įgalinkite juos pagalvoti, kaip naudoti pageidaujamą ekrano veiklą, kad pagerintumėte savo gyvenimą ir suteiktumėte jam daugiau vertės. Paklauskite: „Ko reikia, kad būtumėte sveiki ir saugūs žaisdami, naudodami socialinę žiniasklaidą ir prisijungę?

4. Nusistatykite aiškias ribas ir pasekmes. Suprasdami, ką jūsų paauglys veikia žaisdamas ar naršydamas socialinėje žiniasklaidoje, galėsite nustatyti tinkamas, informuotas ribas, kurių jie bus linkę laikytis. Galite leisti savo vaikui žaisti, pavyzdžiui, vaizdo žaidimą, bet nekeikti kitų žaidėjų ar neskelbti asmeninės informacijos jiems žaidžiant.

  • Kiek pramoginio ekrano laiko tinka paaugliams? Viena ar dvi valandos kasdieninio pramoginio ekrano laiko yra geras atskaitos taškas, bet galiausiai sunku pateikti konkrečią rekomendaciją, nes kiekvienas paauglys yra skirtingas. Pagalvokite apie įprastas 24 valandas savo vaikui ir kaip laikas prie ekrano dera su kita jo veikla – nuo ​​miego ir mokyklos iki šeimos laiko.

5. Įsitraukite į ekrano laiką sąmoningai. Skatinkite savo paauglį atlikti šiuos veiksmus:

  • Supraskite ir valdykite ekrano naudojimo aktyviklius. Išjunkite arba apribokite probleminių programų pranešimus. Gaukite pranešimus žmonėms, o ne produktams ar platformoms. Kai iškyla noras patikrinti programą, prieš atidarydami programą suskaičiuokite iki 10 (siekdami sukurti sąmoningumą ir impulsų valdymą). Apsvarstykite galimybę atsisiųsti Laisvė, visiems įrenginiams skirta programa, leidžianti vartotojams blokuoti tam tikras svetaines, programas ir kitus trikdžius internete.
  • Prieš naudodami ekraną ir jo metu stebėkite jausmus, pavyzdžiui, pyktis žaidžiant ir neigiami palyginimai socialinėje žiniasklaidoje (ypač įvaizdžių platformose). Liūdesys ir kiti neigiami jausmai gali pablogėti naršant socialinėje žiniasklaidoje, todėl geriausia, kad jūsų paauglys pasitikrintų savo mintis ir pasirinktų kitą nuotaiką gerinančią veiklą.
  • Aktyviai įsitraukti; neslinkite be proto. Sužadėtuvės, pavyzdžiui, susisiekimas su draugu programėlėje ar paskelbimas, yra geresni psichinei sveikatai nei buvimas pasyviu stebėtoju internete.17
  • Atpažinkite laiką, praleistą žaidžiant ar socialinėje žiniasklaidoje. Sunkūs skaičiai gali padėti atverti vaiko akis, kaip jis naudoja ekraną ir ar jį reikia koreguoti.
  • Laikykite fiziškai atskirai nuo technologijų kai įmanoma. Laikant įrenginius per atstumą, pažeidžiama suveikimo, veiksmo ir atlygio grįžtamojo ryšio kilpa. Įdiekite šeimai miego režimą be įrenginių.

6. Pagalvokite apie „perkeliamus motyvus“, kai ieškote veiklos ne ekrane. Jei jūsų paauglys nelinkęs imtis kitų pomėgių, perkelkite ekrano veiklos patrauklumą į realų gyvenimą. Jei jūsų vaikui patinka Minecraft nes jie gali kurti ir kurti, užsiregistruokite į robotikos klubą. Jei jūsų vaikui patinka greito ir konkurencingo vaizdo žaidimo, pavyzdžiui, Valorant, iššūkis, jam gali tikti tokia veikla kaip laipiojimas uolomis. Kuo daugiau sužinosite apie vaiko ekrano naudojimo motyvus, tuo didesnė tikimybė, kad rasite puikių atitikmenų realiame pasaulyje.

7. Apdovanokite laiką, praleistą ne prie įrenginių arba programėlės. Apverskite kintamą atlygį ant galvos! Programos ir programos, pvz., „PocketPoints“ ir „Forest“, žaismingos, kad nebūtų atitraukiančių svetainių, programų ir net jūsų telefono.

8. Sutelkite dėmesį į gerų santykių su vaiku palaikymą. Per daug tėvų bendraujant su paaugliais daugiausia dėmesio skiriama apribojimų nustatymui – ekrano laiko, vaizdo žaidimų laiko, su draugais praleisto laiko ir kitų privilegijų nustatymui. Nerealu manyti, kad galėsite kontroliuoti kiekvieną dalyką, kurį daro jūsų vaikas; bandydami įkalsite pleištą tarp savęs ir paauglio. Siekdami savo santykių su vaiku, įsitraukite į tyčinį ignoravimą ir sutelkite dėmesį į teigiamą bendravimą. Parodykite savo vaikui, kad esate jo pusėje.

9. Jei jūsų paauglys žaidžia problemiškai ar naudojasi socialine žiniasklaida, sustabdykite konkrečią veiklą 60–90 dienų ir padėkite vaikui atlikti šiuos veiksmus:

  • lankyti 12 žingsnių paramos grupę, tokią, kokią siūlo Anoniminiai interneto ir technologijų narkomanai (ITAA)
  • nukreipti motyvacijas (t. y. naudokite perkeliamas motyvacijas, kad surastumėte tinkamą, smagią veiklą)
  • pagerinti ryšius su draugais ir šeima
  • išspręskite pagrindines problemas, kurios gali sukelti problemų naudojant ekraną, pvz., depresiją ar nerimą
  • nustatyti apsauginius veiksnius (t. y. suprasti, ko reikia jūsų vaikui, kad jis būtų sveikas ir subalansuotas gyvenimo aspektai – nuo ​​santykių su bendraamžiais iki miego ir higienos – ir kaip atrodo nesveikas, netvarkingas elgesys Kaip)

Priklausomybė nuo technologijų ir ADHD: kiti žingsniai

  • Atlikite šį savęs testą: Ar mano vaikas turi priklausomybės nuo žaidimų požymių?
  • Skaityti: "Ar aš tikrai ką tik tai paskelbiau?!" Socialinės žiniasklaidos vadovas paaugliams
  • Skaityti: Mano sūnus nori žaisti vaizdo žaidimus

Šio straipsnio turinys iš dalies buvo gautas iš ADDitude ADHD ekspertų internetinio seminaro, pavadinto „Priklausomybę sukeliančios technologijos ir jos poveikis paauglių smegenims“ [Vaizdo įrašo pakartojimas ir podcast Nr. 451] su Jeremy Edge, LPC, IGDC, kuris buvo transliuotas 2023 m. balandžio 19 d.


ŠVEČIAME 25 PRIEDĖJIMO METUS
Nuo 1998 m. ADDitude dirbo siekdama teikti ADHD švietimą ir patarimus per internetinius seminarus, informacinius biuletenius, bendruomenės įtraukimą ir novatorišką žurnalą. Norėdami paremti ADDitude misiją, apsvarstykite galimybę užsiprenumeruoti. Jūsų skaitytojų skaičius ir palaikymas padeda padaryti mūsų turinį ir pasiekti. Ačiū.

Peržiūrėkite straipsnių šaltinius

1 Vogels, E., Gelles-Watnick, R., Massarat, N. (2022). Paaugliai, socialinė žiniasklaida ir technologijos 2022 m. Pew tyrimų centras. https://www.pewresearch.org/internet/2022/08/10/teens-social-media-and-technology-2022/

2 Jiang, J. (2018). Kaip paaugliai ir tėvai naršo įrenginio naudojimo laiką ir trukdo įrenginiui. Pew tyrimų centras. https://www.pewresearch.org/internet/2018/08/22/how-teens-and-parents-navigate-screen-time-and-device-distractions/

3 Throuvala, M. A., Griffiths, M. D., Rennoldsonas, M. ir Kussas, D. J. (2019). Motyvaciniai procesai ir disfunkciniai socialinės žiniasklaidos naudojimo mechanizmai tarp paauglių: kokybinis fokuso grupės tyrimas. Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 93, 164–175. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.12.012

4 Montiel, I., Basterra-González, A., Machimbarrena, J. M., Ortega-Barón, J. ir González-Cabrera, J. (2022). Įtraukimas į grobio dėžutes: pirminių tyrimų, susijusių su probleminiais lošimais ir lošimais, paplitimo ir ryšio su jais apimties apžvalga. PloS one, 17(1), e0263177. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0263177

5 Kelly, M. (2019 m.) Įstatymo projektas, draudžiantis vaikams parduoti grobio dėžutes, stumiamas su abiejų partijų parama. The Verge. https://www.theverge.com/2019/5/23/18636535/loot-boxes-josh-hawley-markey-blumenthal-privacy-video-games

6 Lee, J. (2022) JK neuždraus vaizdo žaidimų grobio dėžučių po 2 metų tyrimo. „The Washington Post“. https://www.washingtonpost.com/video-games/2022/07/19/video-game-look-boxes-uk-report/

7 André, F., Broman, N., Håkansson, A. ir Claesdotter-Knutsson, E. (2020). Priklausomybė nuo žaidimų, probleminiai žaidimai ir įsitraukę žaidimai – paplitimas ir susijusios savybės. Pranešimai apie priklausomybę sukeliantį elgesį, 12, 100324. https://doi.org/10.1016/j.abrep.2020.100324

8 Männikkö, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J. ir kt. (2020) Probleminis žaidimų elgesys ir su sveikata susiję rezultatai: sisteminga apžvalga ir metaanalizės. Journal of Health Psychology, 25(1):67-81. doi: 10.1177/1359105317740414

9 Shannon, H., Bush, K., Villeneuve, P. J., Hellemansas, K. G. ir Guimondas, S. (2022). Probleminis socialinės žiniasklaidos naudojimas paaugliams ir jauniems suaugusiems: sisteminė apžvalga ir metaanalizė. JMIR psichinė sveikata, 9 (4), e33450. https://doi.org/10.2196/33450

10 Przybylskis, A. K., Weinstein, N. ir Murayama, K. (2017). Interneto žaidimų sutrikimas: naujo reiškinio klinikinės svarbos tyrimas. Amerikos psichiatrijos žurnalas, 174(3), 230–236. https://doi.org/10.1176/appi.ajp.2016.16020224

11 Stevensas, M. W., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H. ir Kingas, D. L. (2021). Pasaulinis žaidimų sutrikimų paplitimas: sisteminė apžvalga ir metaanalizė. Australijos ir Naujosios Zelandijos psichiatrijos žurnalas, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

12 Fam J. Y. (2018). Interneto žaidimų sutrikimo paplitimas paaugliams: trijų dešimtmečių metaanalizė. Scandinavian Journal of psychology, 59(5), 524–531. https://doi.org/10.1111/sjop.12459

13 Mathewsas, C. L., Morrellas, H. E. R. ir Molle, J. E. (2019). Priklausomybė nuo vaizdo žaidimų, ADHD simptomai ir vaizdo žaidimų sustiprinimas. Amerikos žurnalas apie piktnaudžiavimą narkotikais ir alkoholiu, 45(1), 67–76. https://doi.org/10.1080/00952990.2018.1472269

14 Marmet, S., Studer, J., Grazioli, V. S. ir Gmelis, G. (2018). Dviejų krypčių asociacijos tarp savęs pranešto žaidimų sutrikimo ir suaugusiųjų dėmesio stokos hiperaktyvumo sutrikimo: jaunų šveicarų vyrų pavyzdžio įrodymai. Psichiatrijos ribos, 9, 649. https://doi.org/10.3389/fpsyt.2018.00649

15 Ra, C. K., Cho, J., Stone, M. D., De La Cerda, J., Goldenson, N. I., Moroney, E., Tungas, I., Lee, S. S. ir Leventhal, A. M. (2018). Skaitmeninės žiniasklaidos naudojimo ir vėlesnio paauglių dėmesio trūkumo / hiperaktyvumo sutrikimo simptomai. JAMA, 320(3), 255–263. https://doi.org/10.1001/jama.2018.8931

16 Werlingas, A. M., Kuzhippallil, S., Emery, S., Walitza, S. ir Drechsler, R. (2022). Probleminis skaitmeninės medijos naudojimas vaikams ir paaugliams, kuriems diagnozuotas dėmesio stokos / hiperaktyvumo sutrikimas, palyginti su kontrolinėmis grupėmis. Metaanalizė. Žurnalas apie elgesio priklausomybes, 11(2), 305–325. Išankstinis leidinys internete. https://doi.org/10.1556/2006.2022.00007

17 Karimas, F., Oyewande, A. A., Abdalla, L. F., Chaudhry Ehsanullah, R. ir Khan, S. (2020). Socialinės žiniasklaidos naudojimas ir jo ryšys su psichikos sveikata: sisteminė apžvalga. Cureus, 12(6), e8627. https://doi.org/10.7759/cureus.8627

  • Facebook
  • Twitter
  • Instagramas
  • Pinterest

Nuo 1998 m. milijonai tėvų ir suaugusiųjų pasitiki ADDitude's. ekspertų patarimai ir pagalba, kaip gyventi geriau sergant ADHD ir su juo susijusią psichinę sveikatą. sąlygos. Mūsų misija – būti jūsų patikimu patarėju, nepajudinamu supratimo šaltiniu. ir patarimai kelyje į sveikatą.

Gaukite nemokamą leidimą ir nemokamą ADDitude el. knygą, taip pat sutaupykite 42 % viršelio kainos.